Главное меню
Мини-чат
200
Пятница, 26.04.2024, 19:04
Приветствую Вас Странник

Каталог статей

Главная » Статьи » Информация об игре » Переводы интервью

Звуки Star Wars: The Old Republic от портала DarthHater.com
Огромное спасибо Darth_Klimius за перевод и сайту Goha.ru.
Перевод:
В истории звукового отдела LucasArts полно знаковых видеоигр. От Monkey Island до Knights of the Old Republic, звук, созданный в этой студии, как правило, сильно выделялся своим качеством. Благодаря Джейку Нери (Jake Neri) нам посчастливилось познакомиться с несколькими членами Звуковой Команды LucasArts, пока мы были в Калифорнии. Кроме небольшого клипа, который появится на следующей неделе в нашем подкасте, они согласились дать нам письменное интервью. Итак, мы рады представить вам наше интервью с сотрудниками LucasArts о звуке Star Wars: The Old Republic.


Darth Hater: LucasArts сделали высококачественный звук отличительной чертой своих игр. Не могли бы вы коротко рассказать о некоторых проектах, над которыми вы работали до The Old Republic?

Darragh O’Farrell: Конечно. Я начну с небольшого введения, я - Дэррэг О'Фаррелл (Darragh O’Farrell), и я возглавляю разработку звука для всех проектов LucasArts. Со мной здесь Уилл Бекман (Will Beckman) - наш режиссёр по голосам, а также Джесси Харлин (Jesse Harlin) - начальник музыкального отдела, и Джулиан Кваснески (Julian Kwasneski) - наш ведущий звуковой дизайнер.

Я работаю в LucasArts с 1995-ого года, и мне посчастливилось принять участие во многих больших проектах. Но шесть из них особенно выделяются для меня среди остальных. Не в каком-то особом порядке: Knights of the Old Republic I и II, Grim Fandango, The Curse of Monkey Island, Outlaws, и совсем недавно в этот список вошла ещё The Force Unleashed.

Will Beckman: Очевидно, что для меня выделяются KOTOR I и II, но мне также было интересно работать над Mercenaries, Gladius, и Star Wars: Empire at War.

Jesse Harlin: Для меня Republic Commando, Lego Star Wars и Indiana Jones, The Force Unleashed и, совсем недавно, Lucidity - стали самыми яркими моментами работы здесь.

DOF: Знаете, работать с BioWare просто прекрасно, и я не знаю почему, но когда мы собираемся вместе, мы каждый раз пытаемся сделать что-то беспрецедентное. В KOTOR I должен был быть озвучен только основной текст, и объёмы озвучки должны были стать сравнимы с Baldur’s Gate. В LucasArts мы так привыкли озвучивать наши классические приключенческие игры, что KOTOR должен был стать следующим логическим шагом. Тогда 14 000 строчек казалось огромным объёмом. И сейчас мы снова воссоединились, чтобы озвучить 240 000 строчек диалогов. Плюс-минус несколько. Это настоящее испытание как для LucasArts, так и для BioWare, но это будет потрясающе, когда мы закончим.


Музыка

DH: Вы работали над Knights of the Old Republic и должны знать, что музыка Star Wars так же знаменита, как и сюжет. Услышим ли мы снова музыкальные темы из фильмов, или предыдущих игр?

JH: Безусловно. The Old Republic сильно расширит вселенную Star Wars, как мы уже видели это в KOTOR I и II. Мы решили использовать тот же подход для этой игры: массивное расширение уже существующего набора музыки, - используя саундтреки из фильмов и первых двух игр в качестве фундамента для нашей работы. Вы услышите музыку Джереми Соула (Jeremy Soul) и Марка Грискей (Mark Griskey) из KOTOR. Также вы услышите музыку Джона Уильямса (John Williams) из шести фильмов. Мы изо всех сил стараемся удостовериться в том, что все темы из фильмов ассоциируются с теми планетами, местами и персонажами, с которыми они ассоциировались в фильмах, что общая концепция сохранена. Например, мы пишем новую тему для Ордена Джедаев (Jedi Order), но за основу мы взяли тему Йоды из Empire Strikes Back. Предполагается, что игроки, проводящие время в The Old Republic, могут затем пересмотреть этот фильм, и у них сложится впечатление, что Йода - последний из древних Рыцарей Джедаев, которые представлены в The Old Republic.

DH: Оригинальный саундтрек от Джона Уильямса стал неотъемлемой частью культуры Star Wars. Как ваша команда подходит к созданию таких же знаковых композиций?

JH: Для The Old Republic мы собрали команду композиторов, которые хорошо знают стиль Джона Уильямса. Марк Грискей, который до этого работал над музыкой для KOTOR II и The Force Unleashed, вернулся к нам в команду в качестве ведущего композитора. К нему присоединились Ленни Мур (Lennie Moore), Горди Хааб (Gordy Haab) и Уилберт Роже II (Wilbert Roget, II). Ленни пришёл к нам с опытом создания различных фоновых композиций для игр, телевизионных шоу и фильмов. Горди до этого работал с нами над Indiana Jones and the Staff of Kings, а Уилберт написал новую музыку для загружаемых уровней The Force Unleashed. Кроме того, мы наняли Питера МакКоннела (Peter McConnell), который работал над Grim Fandango и Brütal Legend, чтобы он написал 90 минут оригинальной музыки для кантин. Сейчас мы с головой погружены в написание материала для игры, и звучание просто фантастическое.

DH: Когда мы узнаем подробнее об Официальном Саундтреке Star Wars: The Old Republic, и когда мы сможем сделать предзаказ?

JH: Все детали об этом ещё должны быть обговорены, но скоро мы получим больше информации!


Звуковые эффекты

DH: Музыка - не единственный знаковый звуковой фон, который можно услышать в Star Wars; звуки активизирующегося светового меча или бластерного выстрела вызывают такие же чувства у фанатов. Вы создаёте совершенно новые звуки для The Old Republic или берёте что-то из хранилища уже существующих?

Julian Kwasneski: Определённо оба варианта! Безусловно, мы берём кое-что из хранилища и пытаемся воспользоваться чем-то из менее известных источников, альтернативными звуками, которые никогда не использовались в фильмах. Также в нашем распоряжении изобилие звуков, которые были сделаны для первых двух игр и других проектов LucasArts. Более того, сейчас мы занимаемся созданием совершенно новых звуков для оружия с совершенно новыми аудио-источниками. Ещё мы используем возможности движка Audiokinetic’s Wwise, чтобы увеличить разнообразие и глубину звука, который вы услышите. В игре будет целая куча оружия, которое вы сможете использовать, и мы намерены убедиться в том, что всё оружие будет забавно вертеться, стрелять и взрываться.

DH: Вы можете описать некоторые из способов, которые вы использовали, чтобы соединить звук окружения и визуальный пейзаж для создания чувства погружения на каких-то из объявленных планет? Есть ли какие-то заметные различия в звуке окружения, о которых вы могли бы нам сказать?

JK: Когда дело доходит до погружения в среду игры, мы задействуем множество различных уровней. В игре присутствует многоканальный звук, и есть множество способов проиграть звук окружающей среды, который будет изменяться в зависимости от ситуации. Так что, в результате совмещения технологии всевозможных атмосферных звуков и визуально насыщенного мира, создаваемого BioWare, может получиться одна из самых увлекательных и реалистично озвученных игр.

DH: Все, кто когда-либо смотрел документальные фильмы о создании звука, знают, что звуки лазеров и взрывов могут получиться из обычных, повседневных вещей. Какой была самая странная и необычная вещь из тех, что вы использовали в качестве источника звука для TOR?

JK: Конечно, это довольно длинный список, но подумайте вот о чём: вибрирующая электробритва, антикварная шестнадцатимиллиметровая камера, штык времён Второй Мировой, вакуумная трубка, сломанный водяной насос и гигантский старинный мяч, - вот кое-что из использованного нами в качестве инструментов и источников звука на данный момент.

DOF: Да, и парни из отдела звука не любят рассказывать обо всех своих приёмчиках. ;)

DH: Раньше было упомянуто, что звук может быть использован, чтобы позволить игрокам чувствовать себя более могущественными. Увидим ли мы в игре изменение звуков по мере игрового процесса? Возможно, услышим больше ломающихся косточек, когда высокоуровневый Sith Warrior душит врага или больше треска от высокоуровневой молнии?

JK: Благодаря возможностям Wwise, у нас будет многоуровневый подход к звуку, это позволит связать звуковые эффекты и многие стадии созревания персонажа в игре. Если коротко, то да. Когда персонаж развивается, развиваться будут и звуки, ассоциирующиеся с вашим классом. Бластеры будут более мощными, мечи будут громче сталкиваться, и способности Силы станут более мощными в плане звука.


Озвучка персонажей

DH: Проект голосовой озвучки, который вы взяли на себя для The Old Republic - это просто беспрецедентно, сотни актёров со всей Земли. Не могли бы вы кратко поведать нам о каких-то неожиданных трудностях, связанных с этим проектом?

WB: Отбор мужских и женских голосов для всех классов - это действительно большая ответственность. Вы обязаны найти голоса, которые подходили бы как игроку, так и архетипу. Например, Sith Warrior - главный злодей этой вселенной, но голос персонажа должен также звучать по-геройски и харизматично, в зависимости от того, какую роль игроки определят для себя в игре.

Отбор правильных дарований для тысяч игровых персонажей - сложная задача. Вы же не хотите, чтобы один актёр озвучивал несколько персонажей в одной и той же локации, так что нам приходится распределять их по сюжетам различных классов, фракций и миров для решения этой проблемы.

Найти кого-нибудь для озвучивания основного персонажа обычно гораздо легче, чем найти кого-то, кто бы смог сыграть несколько ролей. Стиль озвучки главным образом "реалистичен", так что мы не хотим использовать кого-то в неуместной для него роли.

Даже объём записей, которые нужно сделать, сам по себе является испытанием. Обычно в подобных проектах есть задержки на фазах записи и пост-продакшена, но тут объёмы работ по отбору голосов и записи просто невероятно велики. Мы с Дэррэгом сначала работали над озвучкой сериалов, и я просто фанат этого дела. Я каждый день испытываю эту страсть, и заразил ею каждого в студии.

DH: Мы знаем, что каждый игровой персонаж будет полностью озвучен. Что вы можете рассказать нам о выборе голосов, который вы предоставите игрокам?

WB: Все классы игроков, как мужские, так и женские, будут полностью озвучены. У обоих полов будут голоса, соответствующие архетипу их класса. С восемью классами получается шестнадцать голосов, вам будет из чего выбирать.

DH: Нам говорили, что игроки будут иметь возможность создания персонажа нечеловеческой расы. Будут ли все игроки озвучены на "базовом галактическом" - будь то английский, французский или немецкий - или будет возможность говорить на инопланетных языках, таких как Джори (Jory) в демо Bounty Hunter'a?

WB: У игроков будет возможность создать нечеловеческого персонажа. Как бы то ни было, все персонажи игроков будут говорить на базовом, так как ответы игрового персонажа в диалогах тоже могут быть увлекательными.

DH: Кстати, насчёт инопланетных языков: у некоторых рас в Knights of the Old Republic было ограниченное количество звуковых роликов, и они даже могли повторяться несколько раз на протяжении диалога. В The Old Republic мы увидим что-то похожее, или уникальная озвучка будет сделана для всех рас?

WB: Диалоги NPC-инопланетян будут полностью переделаны, в игре будет значительно больше языков и вариантов ответов. Вместе с хаттским (Huttese), мы создаём скрипты для многих других языков с множеством вариаций. Объёмы работы над одними лишь инопланетными языками превысили объёмы озвучки любой другой игры от LucasArts, а мы делали несколько довольно больших проектов.

DH: К сожалению, мы узнали, что ни один из голосов не будет принадлежать работниками BioWare и LucasArts, и кстати, я до сих пор думаю, что это решение следует пересмотреть. Будут ли в TOR какие-то знаменитые и узнаваемые актёры, голоса или что-то ещё?

WB: Мы пытаемся создать увлекательный мир, в котором игроки могли бы почувствовать, как они впервые ступают в него, так что мы не хотим, чтобы голоса людей были обязательно узнаваемы. Если у нас и будут какие-то примечательные голоса, я думаю, они будут представлены так, что всем покажется, будто они никогда не слышали их.

DH: Озвучка всех персонажей, вдобавок к традиционным звуковым файлам, должна занимать кучу места. Будут ли какие-то из звуковых файлов загружаться во время игры, или игрокам стоит ожидать более высокие требования для установки, чем в других ММО?

WB: Как и любая ММО, эта будет иметь приличный размер, но я уверен, что какой бы объёмной она ни была, эпические сюжеты Star Wars стоят каждого гигабайта, потраченного на них.


В завершение

DH: Наконец, пять минут небольшого отступления для звукового отдела. Хотели бы вы сказать что-то ещё аудиофилам, которые с нетерпением ожидают возможности услышать Star Wars: The Old Republic?

DOF: Только то, что прекрасно снова работать с BioWare. Я бы хотел поблагодарить звуковую команду BioWare: Тодда Дэвиса (Todd Davies) и Скотта Мортона (Scott Morton), а также аудио продюсера LucasArts - Ориона Келлогга (Orion Kellogg), как и любого другого, кто работает над этой игрой. Среди нас есть несколько заядлых ММО-игроков, которые в восторге от этой игры и с нетерпением ждут возможности принять участие в небольшом PVP.


Несколько наиболее интересных фактов, которые мы смогли узнать во время интервью: благодаря использованию звукового движка Audiokinetic’s Wwise, звуковые эффекты изменяются по мере увеличения опыта, только 2 голоса для каждого класса, никаких инопланетных голосов для персонажей игроков. Мы бы хотели поблагодарить команду Лукаса за это интервью. Все здесь, на портале Darth Hater, ждут, когда же они наконец смогут провести бессчётное количество часов, слушая звуки Star Wars: The Old Republic.


Оригинал статьи.

P.S. Спасибо Кейну за помощь.
Взято с Goha.ru.
Категория: Переводы интервью | Добавил: Yoda (22.12.2009)
Просмотров: 1592 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Опросы
Кем бы Вы хотели быть в SWTOR
Всего ответов: 122
Статистика